北京皮炎医院咨询 http://liangssw.com/bozhu/12777.html前言武侠文化堪称我国近几十年的流行文化,在网络文学兴起之前,相信最受男生欢迎的课外读物就是武侠小说了,时至今日,可以说武侠文化已经伴随了一代甚至两代人成长了。在上个世纪90年代,我国的武侠文化进入到鼎盛时期,随着国内游戏产业的发展,武侠游戏也顺应时代诞生了,而这其中的代表作则是年河洛工作室的《金庸群侠传》,这款游戏以超高的自由度、丰富的武学系统、独特的善恶设定著称,如果使用现在的眼光再看《金庸群侠传》,就会发现它的一些设定确实是划时代的创新。青春回忆——《金庸群侠传》再后来,各种各样的武侠游戏被制作了出来,甚至连学习工具文曲星都自带了一款名为《英雄坛说》的MUD游戏,笔者曾经为了玩这款游戏,把文曲星的按键都按坏了,尽管现在看来有些本末倒置,但也说明那时候的武侠,确实是现象级的。在那个年代,每个人心中都可能幻想过自己会武功,每个人心中都有一个自己的武侠世界。可惜好景不长,随着时代的发展,武侠文化的影响力逐渐不如其他流行文化,武侠游戏也日渐式微,直到最近两年,较为有名的武侠游戏恐怕也只有《剑网3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》、《一梦江湖》等重金打造的作品了,至于之前红极一时的单机武侠游戏,可谓少之又少。然而,一个有情怀的游戏工作室却决心在手机平台上制作一款“复古武侠”的单机游戏,这个工作室名为白玉京工作室,而他们的作品则是《下一站江湖Ⅰ》。复古武侠手游《下一站江湖Ⅰ》受条件制约的音画系统无论是什么游戏,画面都会给予玩家最直观的感受,同时也是很重要的体验部分。不过,即使用手游画质的标准来看待《下一站江湖Ⅰ》的画面,也很难称之为好。可以看出,无论是人物建模还是场景布置,《下一站江湖Ⅰ》都制作得比较简单,与近两年大厂出品的旗舰手游的画质差距很大。最高特效——“电影级”画面设置尽管制作组公开表示《下一站江湖Ⅰ》使用了PBR、次世代高保真水面、colorgrading等技术提升画面质量,因此并不十分认同“画面不好”的评价,但我与绝大部分玩家一样,并非专业的游戏制作人,此类技术我只闻其名,难究其真,所以我认为对一款游戏的画面评价,还是就玩家的直观感受来说会比较客观。所幸《下一站江湖Ⅰ》的画面并没有到不堪入目的地步,也算是中规中矩,除了颜值控可能会排斥外,一般玩家还是可以接受的。考虑到手机武侠游戏使用MUD(文字游戏)的制作形式已经持续很多年了,如今总算有一款3D作品,也算是进步了。人物建模也很复古游戏声音方面,《下一站江湖Ⅰ》加入了配音系统,并采取了部分配音这种成本较低的方式,当然,成本低并不代表效果一定差,配音全覆盖的游戏也不见得一定是好游戏。游戏的BGM并没有给我留下太多的印象,但同时也没有“出戏”,并没有破坏沉浸感,也算是有个及格分了,至于打击音效上,可能因为这类游戏的侧重点还是在于人物养成与策略上,打击音效给我的感觉就是“听个响”的水平。打击音效意外薄弱通过音画表现可以看出,《下一站江湖Ⅰ》的制作预算非常有限,最终呈现出来的音画系统并不出色,甚至可以说有点落伍。不过反过来思考,在这种情况下,游戏画面声音拿个及格分就足够了,把预算重点用在武侠游戏的核心玩法制作上,可能是更合适的做法。重出江湖的原味武侠从20年前开始,这类国产武侠RPG游戏的重点就一直在玩法上,所以在那个时候,玩家们即便只是面对着文字来玩武侠游戏,也能玩得不亦乐乎。而《下一站江湖Ⅰ》也很好地继承了这一特点。在游戏早期,主角是一个“江湖小虾米”,只能在村里当跑腿或者帮各种老板打下手,在这个过程中,玩家可以熟悉游戏的一些基本系统,也可以累积一些资源,以便冒险之用。回到那个每个NPC都要点一下的年代实际上,在玩家还在新手村溜达,没正式踏上江湖之前,游戏中的武学系统已经开启。游戏中的武学系统分为秘籍修炼、套路(技能)、心法、修行(加点)这四个大类。如果你想取得更高等级的武学秘籍,就要通过各种支线任务或者留意人物之间的对话获取秘籍的情报,这也是从老派武侠游戏中继承而来的高自由度,我们在游玩的过程中不会被线性剧情推动制约,更不会有强行要求玩家“取得绝世神兵才能打败魔王”的设定,玩家就仿佛置身于一个真实的江湖世界中,没人会全程指引你成为救世主,如果想要变强,就要靠自己寻觅秘籍或投身门派了。初期的武学系统套路实际上就是一般游戏里的技能系统,玩家通过修炼武学秘籍,就会掌握套路,而套路是可以自由组合搭配的,这种设定真正做到了“千人千面”,当游戏进行到中后期,每个玩家的套路都可能不一样,这不才是我们曾经憧憬的“自创武学”吗?心法这一项,我更习惯把它称之为内功,这类内功正如武侠小说里的内功一样,可能不会让你掌握什么惊天动地的招式,但可以提升你的人物属性,做到摘叶飞花皆可伤人。修行其实就是我们玩RPG经常会遇到的加点系统了,在这里我们可以选择自己的武器或者属性专精。除了刀剑等常见武器外,《下一站江湖Ⅰ》还提供了暗器、音律等偏门专精,看得出制作组是想还原出武侠世界里的各种奇兵。修炼加点系统近年的武侠游戏常使用“千人千面”,“会呼吸的江湖”等突出自由度的slogan,归根到底也同样是因为初代武侠游戏的高自由度影响,试想一下,如果每个人都用着一样的武功套路和兵器,还能是我们心中的武侠世界吗?在我看来,除了主角是固定形象之外,《下一站江湖Ⅰ》已经通过角色养成系统,把一个真正有自由度的江湖呈现出来了。《下一站江湖Ⅰ》丰富的大世界地图策略增强的战棋模式正如前文提到的,我们的移动平台武侠游戏倾向于使用MUD模式,在战斗中玩家只能依靠堆数值或者运气取胜,战斗体验较为薄弱。而《下一站江湖Ⅰ》则采用了类似《汉家江湖》的战棋战斗模式,虽然本质上还是很依赖属性,但好歹也能操作战斗了,玩家也有空间发挥自己的策略修养,无论如何,这总比MUD模式的战斗体验要强。别信,我出门英雄救美就被三个猛汉教育除了战棋之外,游戏还有队友系统,而队友则各自掌握着不同的技能,这就需要玩家考虑队友之间的配合程度,组建效率更高的队伍了,当然以颜值为标准来组建队伍也没什么不可以的。平心而论,如果只使用MUD式的挂机战斗模式,放在如今的游戏市场上可能真会显得单调,战棋模式的加入,无疑提高了游戏的可玩性。结语总体来说,《下一站江湖Ⅰ》并没有让此前期待的玩家失望,虽然游戏的制作难称完美,但核心玩法设计没有太大的问题,至于有些玩家反馈说提示不足,很难找到任务人物,我觉得《下一站江湖Ⅰ》本身是个高自由度游戏,任务提示做得已经就差自动寻路了,但凡有留意任务对话,要找到目标人物其实都不难,毕竟开放世界就是要让玩家自行采集线索,自己决定行动,不是吗?对于习惯线性指引的玩家,自由探索会有其实《下一站江湖Ⅰ》最让我感叹的是制作组的良心程度:半顿饭钱,就能买到一个拥有30个结局、几百条分支剧情、超过个小时游戏体验的游戏,这实在比拼“钞能力”的大厂武侠游戏良心太多了。大家有关于武侠游戏的回忆吗?欢迎评论区或
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